30 мая в преддверии Дня защиты детей состоялось заседание комиссии РОЦИТ по новым медиа, посвященное обеспечению безопасности младшего поколения во время игры. Эксперты, законодатели и представители индустрии обсудили структуру рынка видеоигр, безопасную разработку игровых сценариев, минимизацию рисков негативного психологического воздействия и обучающие игры как инструмент безопасного развития.
Председатель правления РОЦИТ, сопредседатель комиссии РОЦИТ по новым медиа, первый заместитель председателя комитета Государственной Думы по информационной политике, информационным технологиям и связи Антон Горелкин заявил, что видеоигры стали основным инструментом познания мира для детей: «Сейчас большинство детей начинает потреблять видеоигровой контент раньше и активнее, чем видеоролики. Видеоигры стали важнейшим и полноценным инструментом познания мира для детей. На площадке РОЦИТ сегодня были представлены успешные и талантливые российские проекты. Отечественные студии, которые создают контент для детей, сегодня остро нуждаются в субсидировании продвижения своих проектов. Обязательно обсудим эту меру с профильными ведомствами».
Председатель правления отметил, что в настоящее время к первому чтению готовится законопроект, который впервые в истории России даст основные определения тем сущностям, которыми сегодня оперирует игровая индустрия, и предложит механизмы, которые помогут родителям контролировать видеоигровой контент, потребляемый их детьми.
Также Антон Горелкин заявил о важности внедрения родительского контроля: «Индустрии также необходимо совершенствовать инструменты родительского контроля, делать их более удобными и понятными. Это наиболее эффективный, работающий способ оградить детей от деструктивного влияния видеоигр».
Далее слово взял директор Института развития интернета, член правления РОЦИТ, сопредседатель комиссии РОЦИТ по новым медиа Алексей Гореславский. Он рассказал, что по данным социологических исследований, примерно 60-70% детей в России вовлечены в игры: «Большинство из этих игр — иностранные продукты, которые создаются глобальными командами профессионалов с огромными бюджетами. Но в России уже появились свои аналоги — вышедшие за последние два-три года игры для детей и подростков достаточно успешны. Важно понимать, что игры — часть современного мира, они влияют на детей и формируют их восприятие реальности. Затормозить этот процесс невозможно, его нужно брать в свои руки — создавать продукты, в которые дети будут с удовольствием играть, и при этом взаимодействовать с отечественными героями и персонажами, получать правильные посылы, обучаться».
Генеральный директор ассоциации профессионалов индустрии оперирования и разработки игр (АПРИОРИ) Александр Михеев заявил, что рынок детских игр — очень сложная сфера, основная проблема которой заключается в том, что без ключевого слова «бизнес» трудно говорить о доходах: «Даже при использовании всех механик монетизации — подписок, рекламы, микро транзакций — они не покрывают стоимость разработки. Большинство разработчиков ориентируются на более взрослую аудиторию, у которой есть собственные средства и желание вкладываться в развитие».
По словам представителя ассоциации, есть три категории тех, кто занимается детскими играми: крупные анимационные бренды, которые вкладываются в игры для развития вовлеченности их аудитории с брендом, небольшие команды энтузиастов, которые верят, что смогут найти новый подход и окупить затраты на разработку, даже в сегменте детских игр, и крупный бизнес/грантовое финансирование. По мнению Александра Михеева, самые успешные сегодня — первый и третий, например, при поддержке ИРИ было выпущено уже несколько десятков отличных игр с миллионными установками.
Коллегу поддержал гендиректор «КБ Продакшн» Виталий Козлов и отметил, что создавать детские игры — не проще, чем проекты для взрослых геймеров: «Там работают те же художники и программисты, и конкурировать приходится с полноценными играми. Но у нас есть важное отличие: мы делаем игры с фокусом на пользу для ребёнка. В этом нам помогают психологи и специалисты по развитию детей, чтобы механики были не только интересными, но и полезными».
По словам Виталия Козлова, необзодимо найти баланс и сделать так, чтобы игра была увлекательной и безопасной для развития: «И самое важное — постоянно тестировать идеи на детях с самого начала. Только так можно понять, что действительно работает».
Новыми отечественными разработками поделился исполнительный директор игровой студии WATT Егор Томский: «Сейчас мы занимаемся разработкой проекта «Плюши». Самое главное достижение — это когда дети возвращаются к нам снова и снова. Мы поняли: нужно целиться не только в детей, а в их родителей, которым интересно проводить время вместе с детьми. Сейчас компьютерные игры — это хорошее времяпрепровождение, особенно когда можно играть вместе. Наша цель — сделать так, чтобы родители покупали игру для себя и могли играть с детьми и всем это было бы интересно».
Директор по построению процесса безопасной разработки Positive Technologies Светлана Газизова предупредила о том, что в играх и приложениях могут содержаться множество опасных элементов: «Это не всегда очевидные угрозы — иногда они тонкие и деликатные, например, навязчивые рекламные баннеры или фишинговые схемы. Если в процесс разработки игры не встроены необходимые меры защиты и контроля, то ни разработчик, ни пользователь не получат ожидаемый результат или безопасность. В контексте психологического и физического здоровья важно помнить: информационная безопасность — это часть защиты современного поколения. Поэтому важно внедрять меры защиты и информировать пользователей о возможных угрозах».
Далее участники встречи перешли к обсуждению вопроса регулирования и безопасности в сфере детского и игрового контента. В частности, председатель комиссии по правовому регулированию обеспечения цифровой экономики АЮР, управляющий партнер юридической компании «ЭБР», сооснователь Moscow Digital School Александр Журавлев отметил, что блокировки — не самый эффективный инструмент, поскольку, наоборот, могут даже усиливать интерес к продукту: «Лучше использовать контентную и возрастную маркировку, чтобы родители могли осознанно выбирать контент. Ключ к безопасности — это культура ответственного потребления и информированность, а не ограничения. Кроме того, следует вести политику просвещения об существующих инструментах родительского контроля в сторах, а также играх. Они эффективно справляются с поставленными задачами».
О повышении интереса старшего поколения и понимании роли игр в образовании рассказал директор по развитию ВЦИОМ-Консалтинг Даниил Ермолаев. По его словам, люди старше зачастую считаю игры ненужным контентом: «Существуют две принципиально разные истории: игры как прямой тренажер в образовании, и игры как большой нативный контент. В системе образования есть определённая проблема — там не так много людей в возрасте 30-40 лет. Для большого процента людей старше игры всё ещё могут казаться чем-то не очень важным или даже ненужным. Именно над этим нужно работать».
О том, что игры — мощный инструмент для развития, обучения и семейного досуга заявил эксперт РОЦИТ, руководитель проекта «Технологии» Российской газеты Олег Капранов. По его мнению, важно разрабатывать такие видеоигры, которые привлекают несколько поколений одновременно: «Важно создавать такие продукты, которые одновременно интересны детям и понятны взрослым — как франшиза «Три богатыря», где каждый найдет что-то свое. Это не только про развлечения, а про упаковку знаний и формирование ценностей через увлекательный нарратив».
Отдельно эксперт отметил важность родительского контроля: «Не стоит недооценивать и родительский контроль как инструмент. Многие воспринимают его как обузу. Между тем, это мощный инструмент, который решает проблемы, а не создает их. Настроенный родительский контроль позволяет за один раз закрыть целый пласт задач по защите детей от информации неприемлемой или просто не подходящей по возрасту. И не возвращаться к этому снова и снова».
О необходимости использовать отечественные нарративы для привлечения как внутри страны, так и за рубежом заявил журналист, ИТ-обозреватель Антон Белый: «К сожалению, в России пока не наблюдается игровых проектов с достаточными амбициями, чтобы занять ту же нишу, которую давно и успешно освоили Minecraft, Roblox и другие суперхиты. Вместе с тем, в этом есть потребность, и некоторые отечественные решения могут это дать. Разработчики зачастую забывают о главном — об удовольствии от геймплея. Из-за этого многие качественные игры не могут достучаться до игроков: забывают о балансе между образовательной функцией и вовлечением за счет веселья, за счет получения удовольствия. Нет так называемого «энгейджмента» в достаточной степени. Кроме того, искренне считаю, что нашим игроделам пора перестать стесняться отечественных нарративов: они востребованы как внутри страны, так и за рубежом. Время перестать скрывать собственные истории, ценности и российский культурный код — их стоит чаще показывать их миру, как подтверждает пример «Отряд 22: ZOV».









